hi flieger,
etwas grundsätzliches und sehr ernüchterndes zum multiplayercode in f4. diese anleitung wurde von c3po aus verschiedenen boards zusammengetragen.
1. der host muss in der lage sein 33.6 kbps pro client zu hosten. d.h., bei einer bandbreite von 112 kb(dsl) können nur drei clients mitspielen. weit gefehlt, denn das ist der download und bei den 33.6 ist der upload gemeint. ich glaube, wir alle sind hier immer von der falschen voraussetzung ausgegangen. die von den anbietern angegebenen werte sind sowieso theoretisch und deshalb prüft einmal hier eure tatsächlichen werte.
tasächliche bandbreite ermitteln.
verbindungscheck
den upload durch 33.6 teilen und schon wißt ihr genau, was eure verbindung kann, bzw. was sie nicht kann.
meine leitung gab heute 12.49 kbps upload her. ein ernüchterndes ergebnis, denn ich wäre nicht einmal in der lage nur einen einzigen client zu hosten. das verringern der bandbreite ist ausgeschlossen, denn 33.6kbps ist das minimum, was in f4 einen korrekten datenfluß gewährleistet. leider sind wir immer vom download ausgegangen und haben uns gewundert, warum bei einer vermeintlich dicken leitung warpen und ähnliches ungemach zustande kommt.
2. jetzt kommt ein ganz wichtiger part. alle falconspieler geben in ihre befehlszeile ihre bandbreite ein. das sieht dann so aus:
e:\bms2\F4-BMS.exe -bandwidth 12
damit wird verhindert, dass der datenfluß übersteuert wird, also der client mehr angeboten bekommt, als er vertragen kann. d.h., selbst wenn wir im spiel auf 33.6 gehen, wird dem host signalisiert, "geht nicht, ich kann nur 12kbps" dann werden die daten mit der geschwindigkeit gesendet, dass es wieder paßt. ist stark vereinfacht ausgedrückt und ein trick, damit wir falcon auch mit einer dünnen leitung noch spielen können. 100% laufen aber nur mit 33.6kbps pro client.
3. weiter ist sicherzustellen, dass ALLE die gleiche configuration haben. d.h. im einzelnen: alle bäume an oder aus. wird mit staffelfilter erledigt.
4. wenn der host das spiel eröffnet hat und alle clients ins spiel gekommen sind, muss im planungsschirm die missions uhr überprüft werden, ob alle synchron "laufen". eine sekunde unterschied macht nichts.
5. das ernüchternste bei dieser geschichte ist, dass ein normaler dsl nutzer nur einen client hosten kann und das schon nicht mehr 100%.
6. es dürfen absolut keine alten te, cp aus vorgängerversionen genutzt werden. dass alle das gleiche theater eingestellt haben müssen, versteht sich glaube von selbst.
tja leute, das ist ein ganz schöner schlag ins kontor. aber wir lassen den mut nicht sinken und hoffen, dass ein test mit einer exakten persönlichen bandbreiteneinstellung trotzdem ein gutes ergebnis liefert. ich verpreche mir jedenfalls einiges davon und mich wundert nach diesem artikel nicht mehr, dass einige von uns immer so große probleme haben, weil sie ihre leitung falsch eingeschätzt haben und sie regelmäßig vom host überfahren bzw. überfordert wurde.